Real life gaming is het nieuwe sporten

Nederlanders bewegen te weinig en het aantal sportblessures neemt toe. Dat kost ons land ruim 500 miljoen euro per jaar, aldus de minister van Volksgezondheid. Trendwatchers en innovatiedeskundigen zien tegelijkertijd een nieuwe manier van bewegen ontstaan: real life gaming. Escape rooms schieten als paddenstoelen uit de grond, maar ook 'Fort Boyard'­-achtige spelconcepten en f​irst person shooter games met acteurs maken hun entree. Real life gaming biedt met fysieke, emotionele en zintuiglijke elementen een goed alternatief voor de sportschool.

In het 'Trendrapport Bewegen en Gezondheid 2000/2014' dat in september 2015 werd gepresenteerd aan de Tweede Kamer, maakte minister Schippers van Volksgezondheid, Welzijn en Sport bekend dat de medische kosten als gevolg van onvoldoende beweging in 2014 neerkomen op 471 miljoen euro. Het rapport meldt ook dat het aantal kinderen en jongeren dat voldoet aan de beweegnorm van minimaal 1 uur per dag, is gedaald. De middelbare scholieren zijn het minst fit. Van de 12­- tot 17-jarigen voldoet slechts 15% aan de norm.

Sport is ouderwets

“Niet de sportgraad, maar de beweeggraad moet omhoog” - Jan-Paul de Beer 

Sport­ en beweeginnovator Jan­-Paul de Beer (Stichting Springlab) begrijpt wel waarom. Sport is al honderd jaar hetzelfde, terwijl de jeugd van tegenwoordig veel meer heeft gezien van de wereld dan hun leeftijdsgenoten honderd jaar geleden. Hun leefwereld is veranderd en daarmee ook hun behoefte.

Waar de sportwereld lijkt stil te staan, barst de game­industrie van de innovatie en flexibiliteit. Je kunt spelen waar en wanneer je maar wilt, op elk soort device dat je maar kunt bedenken. Volgens De Beer zou sport ook zo flexibel moeten zijn. Niet de sportgraad, maar de beweeggraad moet omhoog. We hebben leukere vrijetijdsactiviteiten nodig met een diepere laag en nieuwe dimensies, die ook nog eens voortdurend in ontwikkeling zijn. Games zijn daarvoor een uitermate geschikt uitgangspunt. Ze zijn populair, zorgen voor een snelle ontsnapping aan de realiteit en geven voldoening.

Gamification maakt ervaring intenser

Dat vindt ook Rik Stapelbroek, initiatiefnemer van het platform Real Life Gaming. Mensen willen verrast worden en bijzondere dingen beleven. In een real life game kruipen deelnemers in de huid van een personage. Samen maken ze een verhaal. Gamification biedt de mogelijkheid om de ervaring intenser te maken.

“Mensen willen verrast worden en bijzondere dingen beleven. In een real life game kruipen deelnemers in de huid van een personage” - Rik Stapelbroek

Real life games met acteurs zijn in opkomst. Zo kun je in Woerden een 'first person shooter­'-ervaring opdoen met H.E.L. Shooter. Een bekender concept, dat je inmiddels gerust een hype kunt noemen, is de escape room: een kamer waaruit je door middel van het oplossen van puzzels en vinden van sleutels binnen een bepaalde tijd moet ontsnappen. In 2006 opende de eerste escape room in Silicon Valley. Inmiddels zijn 2.815 rooms in 537 steden in 61 landen. Nederland is met 261 escape rooms het dichtstbevolkte land met escape rooms.

De Zweed Anders Jackson combineerde de hippe escape rooms met het welbekende Fort Boyard  tot een nieuw spelconcept: Prison Island. In een twintigtal cellen wordt de deelnemer uitgedaagd tot fysieke en mentale inspanningen en is samenwerking vereist. Real life games zijn hot, maar niet altijd toegankelijk voor grote groepen of voor alle leeftijden. Prison Island biedt die mogelijkheid wel en dat zien we terug in het hoge aantal reserveringen, aldus Allart van Eck van Prison Island Utrecht.

Intensiviteit van real life games

Een real life game voldoet aan de wens van de consument om geëntertaind te worden en snel te ontsnappen aan de realiteit. Maar hoe actief is nu zo’n spel? Bewegingswetenschappers Jeroen Mol en Leendert van Gaalen van InspanningLoont  onderzochten hoe actief Prison Island daadwerkelijk is. Door middel van hartslagmeters konden ze een gedegen schatting maken van het calorieverbruik van veertig eersteklassers tijdens anderhalf uur spelen. Hun inspanning kreeg omgerekend een gemiddelde MET­-waarde (Metabolic Equivalent of Task) van 12, wat te vergelijken is met een potje squash of handbal en intensiever dan een voetbalompetitie. Uit de 130 ingevulde vragenlijsten bleek verder dat deelnemers een hoge mate van concentratie en samenwerking ervaren.


Selectie van activiteiten uit compendium of physical activities (MET tabel) - Bron: InspanningLoont

Sportinfrastructuur

Jeroen Hoyng, adviseur gamen bij Kenniscentrum Sport  ziet met deze resultaten zijn standpunt bevestigd. Gamification heeft een enorme aantrekkingskracht op mensen, waardoor actieve games ideaal zijn als bedrijfsuitje of alternatieve gymles. Hij vindt dat beweeggames een mooie kans zijn om meer mensen te verleiden om op een leuke manier te bewegen. De traditionele sporten moeten innovatie door middel van games overwegen om nieuwe leden te vinden en bestaande leden te behouden.

“Wanneer je een grote groep mensen wilt activeren, zoek je een kanaal dat veel mensen dagelijks gebruiken. Vroeger was dat de televisie, tegenwoordig zijn dat games” - Jan-Paul de Beer

Beweeginnovator De Beer meent dat er wat moet veranderen aan de sportinfrastructuur om meer mensen te laten participeren in actieve games. Er moeten meer games ontwikkeld worden op meer plekken, somt hij op. Daarnaast moeten er clubs komen die trainingen geven en toernooien organiseren. Voor zover bekend is alleen in Noorwegen een beweeggame, Dance Dance Revolution, erkend als sport met echte kampioenschappen.

De Beer is ervan overtuigd dat activiteitenlocaties zoals de Kartfabrique  een belangrijke rol kunnen spelen in de toename van de beweeggraad van jongeren, die nu teveel achter hun console blijven hangen. Ook de game­industrie, die met 91 miljard dollar omzet in 2015 de muziek­ en filmindustrie ver achter zich laat, kan volgens hem niet achterblijven.Wanneer je een grote groep mensen wilt activeren, zoek je een kanaal dat veel mensen dagelijks gebruiken. Vroeger was dat de televisie, tegenwoordig zijn dat games. Gamelabels kunnen hun bereik en bekendheid inzetten om miljoenen mensen in beweging te brengen.

Of game­ontwikkelaars hun PC games op korte termijn in real life gaan verwezenlijken is niet bekend. De consumenten zijn er in ieder geval klaar voor.


Foto's: Facebook Kartfabrique & Konami