Het potentieel van de volgende grote mediasport: eSport

Is eSport een echte sport of niet? Hoe je het fenomeen ook wil categoriseren, eSport is de nieuwste ster in de sportmediawereld. Voorlopig lijkt er nog lang geen einde te komen aan haar steile groeicurve. De vraag is volgens ons dan ook niet of eSport een plaats opeist bij de grote mediasporten, maar vooral op welke manier. Alle partijen binnen het sportmedia-gebeuren zijn namelijk ook hier aanwezig, maar in tegenstelling tot klassieke mediasporten als voetbal of basketbal evolueert eSport op een geheel eigen wijze.

Dat eSport de laatste tien jaar een vlucht heeft genomen is een understatement. Wat begon als bescheiden groepen mensen die - in internetcafés of op zolderkamers - samenkwamen om hun favoriete games te spelen, is uitgegroeid tot een mondiaal gebeuren dat volle zalen met tienduizenden toeschouwers weet te lokken. Daarnaast kijken ook steeds meer (lees: miljoenen) mensen via streaming of live-televisie naar wedstrijden waarin spelers het, vanachter een beeldscherm en uitgerust met headset, tegen elkaar opnemen.

Dat dit hele gebeuren niet langer een ver-van-ons-bed-show is toont de Dutch College League (DCL) aan. Op 25 juni vond in Hilversum de finale plaats van deze eerste eSport-competitie in Nederland. We hebben al langer enkele (professionele) spelers die actief zijn in het buitenland, maar DCL toont aan dat ook in ons land het publiek klaar is voor eigen competitievormen. In DCL nemen teams van universiteiten en hogescholen het tegen elkaar op in het spel League of Legends. De wedstrijden worden gespeeld in de Vue Bioscoop in Hilversum en trekken wekelijks meer en meer fans die de Nederlandse studententeams aanmoedigen. Maar wat vooral interessant is: de wedstrijden zijn via FOX Sports ook live te zien op televisie.

Een honderdtal jongeren die samenkomen in een bioscoop en enkele duizenden tv-kijkers vormen natuurlijk nog niet de basis van een nieuwe volksport in wording. Toch toont het een potentieel aan dat zich in heel wat andere landen al heeft bewezen. Alle spelers uit de sportmediadriehoek - fans, sport(organisaties), media en commerciële partijen - omarmen eSport inmiddels. Een nieuwe grootmacht in de mediasport is zich dan ook aan het ontwikkelen. 

36 miljoen kijkers

Een sport kan pas een echte mediasport worden als er (logisch…) televisiekijkers zijn. In maart van dit jaar was voor het eerst een gamewedstrijd live te zien op de Nederlandse televisie. FOX Sports brengt de wedstrijden van de DCL in beeld, compleet voorzien van voor- en nabeschouwingen, commentaar en analyses. De kijkcijfers zijn nog te verwaarlozen, maar landen om ons heen bewijzen dat er potentie is. De recentste WK-finale van League of Legends werd wereldwijd (op televisie en via streaming online) door 36 miljoen mensen bekeken.

Toen eSport net opkwam en steeds massaler werd bekeken via streaming was de verwachting dat de stap naar live-uitzendingen op televisie te groot zou zijn. Ook omdat het publiek dat eSport kijkt bijvoorbeeld in landen als Amerika tot de zogenaamde cable cutters-generatie behoort. Ze hebben geen kabelabonnement meer en bekijken hun films, series en zelfs hun sport dus via streaming.

Maar ondertussen zien we dat eSport toch live wordt uitgezonden op traditionele televisiezenders en dat er ook steeds meer aandacht is voor samenvattingen en programma’s die meer diepgang brengen. Zo heeft ESPN, één van de grote sportzender in de VS, eSport opgenomen in haar aanbod en brengt er verslag van uit op een evenwaardige manier als bijvoorbeeld basketbal en American Football. Voor- en nabeschouwingen, herhalingen en interviews met spelers zorgen voor een complete televisiesportbeleving.

Volle arena’s

Tot grote verbazing van velen levert eSport echter niet alleen via de kabel of streaming entertainment. Mensen komen er ook hun huis voor uit en gaan hun helden in (bioscoop)zalen en zelfs grote stadions bekijken. In Amerika, enkele Aziatische landen, maar ook in Europa (Duitsland en Engeland voorop) loopt het publiek al enkele jaren meer dan warm voor massale eSport-evenementen. Zo kwamen er in juli 2014 zo’n 11.000 betalende toeschouwers naar Seattle voor The International, een toernooi met een totaal aan prijzengeld van ruim 8 miljoen euro. De finale van het jaarlijkse wereldkampioenschap League of Legends vond afgelopen jaar plaats in de Mercedes-Benz Arena in Berlijn. De 15.000 beschikbare tickets (65 euro) waren binnen een half uur uitverkocht.

Hoewel het begon in bioscoopzalen laat het publiek zich niet per definitie omschrijven als 'bioscooppubliek'. Het gaat hier om fanatiek meelevende en bij momenten haast hysterische fans. Er is sprake van een sportbeleving die vergelijkbaar is met iedere andere volksport. De eSport-fan moet wat dat betreft niet onderdoen voor de fanatieke voetbalfan. Het is enkel nog wachten op de eerste eSport-varianten van "Will Grigg’s on fire".

Fanbase met potentie

Wie zijn nu die fans die afkomen op dit soort wedstrijden en toernooien? Momenteel gaat het voornamelijk om jongeren die zelf ook de games spelen die ze bekijken. Eén van de grote uitdagingen en vraagtekens bij eSport is dan ook of het publiek kan aantrekken dat zelf de games in kwestie niet speelt. In het geval van League of Legends is dat echter geen grote belemmering, want maandelijks spelen 67 miljoen mensen dit spel. Maar het enorme voordeel voor eSport ligt hem natuurlijk in de mogelijkheid om mee te evolueren met de populariteit van games. Vandaag zijn dat vooral League of Legends, World of Warcraft en FIFA, maar morgen kunnen dat andere titels zijn. Deze wendbaarheid die typerend is voor eSport kan je eigenlijk niet vergelijken met andere (traditionele) sporten. Of het moet zijn dat bijvoorbeeld autoriteiten in de schaatssport bij een dip in de populariteit van de sport besluiten niet langer op ijs maar op gravel schaatswedstrijden te organiseren.

De game-industrie weet al meerdere jaren een grotere omzet te realiseren dan de muziek- en filmwereld. In 2014 al bracht de volledige game-industrie wereldwijd vijf keer meer op dan de volledige muziekindustrie; 81.5 miljard tegenover van 14.9 miljard (Dumarey, Van Boxel, 2015). Het is duidelijk dat games niet meer weg te denken zijn uit ons dagelijks leven. En zolang er gamers zijn zal er ook een markt zijn voor eSport.
De fanbase van games en eSport bestaat momenteel voornamelijk uit 16- tot 34-jarige mannen met een goede opleiding en (potentieel) een bovengemiddeld inkomen. Maar die groep is zich steeds verder aan het uitbreiden. Daarnaast is de huidige doelgroep bereid geld uit te geven voor zijn hobby. En er zijn nog heel wat groeikansen. Zo levert een NBA- of MLB-fan vandaag nog enkele tienvouden op aan inkomsten ten opzichte van eSport-fans. De merchandisemachine die in de traditionele mediasporten al helemaal is uitgebouwd staat in eSport dan ook nog in de kinderschoenen. Niets wijst erop dat de eSport-fan niet bereid zou zijn te investeren in outfits van zijn favoriete team. Maar veel interessanter is zijn virtuele bestedingsbereidheid.

Momenteel is het al zo dat heel wat eSport-fans al virtuele goederen kopen in hun favoriete game en zich daarbij laten leiden door die zaken die hun favoriete spelers gebruiken. Een upgrade van een groter zwaard. Een leuke gepersonaliseerde outfit. Of enkele betere spelers voor het voetbalelftal. Tegen betaling kunnen de fans hun eigen game-beleving afstemmen op die van hun idolen. Die inkomsten zorgen er ook voor dat adverteerders (voorlopig) niet zomaar kunnen inbreken. Want het aantal sponsoren dat zich aan eSport wil verbinden neemt natuurlijk toe. Ook zij zien de potentie. Waren het in eerste instantie vooral bedrijven uit de software- en ICT-sector die hun naam verbonden aan (semi-)professionele gameteams, daar stappen nu ook grote consumentenmerken als Coca Cola en Red Bull in.

Nieuwe (media)supersterren

Dat er veel geld te verdienen is in dit wereldje valt ook heel wat investeerders op. Steeds meer grote spelers willen ploegen kopen. Steeds meer bedrijven willen sponsoren. Nu steeds meer traditionele media verslag uitbrengen zal die interesse nog toenemen.

Dat levert ook voor de spelers best wat op. Professionele eSporters (pro-gamers) worden supersterren. In landen als Zuid-Korea hebben de topspelers al de status vergelijkbaar met voetballers in Europa. Niet gek als je weet dat er dagelijks wedstrijden live op televisie te zien zijn. Zuid-Korea wordt ook wel the Mecca of eSports genoemd. De jeugd groeit daar op met eSport als nummer één sport boven voetbal en de verschillende vechtsporten. Niet de sportaccommodaties maar de internetcafés (PC Bangs) zitten vol met tieners die online hun vrienden uitdagen voor een potje Starcraft.

De betere spelers verdienen nu al 100.00 tot 200.000 dollar per jaar. Een paar jaar geleden was dat nog 20.000 dollar. In Nederland zijn er momenteel zo’n twintig professionele gamers. Zij zijn fulltime bezig met hun (e)sport en verdienen daar een (dik belegde) boterham mee. De bekendste landgenoot in het circuit is waarschijnlijk Fabian Diepstraten. Deze 19-jarige gamer in dienst van team Fnatic verdient alleen al aan salaris zo’n 10.000 euro per maand – prijzengeld dus niet meegerekend - met het spelen van League of Legends. Op Twitter heeft Diepstraten ruim 130.000 volgers en het YouTube-kanaal van Fnatic telt 325.000 abonnees. Ter vergelijking; Dafne Schippers heeft 83.000 Twitter-volgers en het YouTube-kanaal van Ajax telt 128.000 abonnees.

Bekijk de video van SPECO over e-Sport:


Weg van traditionele wegen?

Op het Amerikaanse media-mekka SXSW sprak dit jaar een panel over hun ideeën voor de toekomst van eSport. Veel van de toekomstige ontwikkelingen die we mogen verwachten zijn volgens hen nog onduidelijk. De digitale industrie is volop bezig met VR en ook eSport zal daarop inspelen. De groei van eSport zal volgens de SXSW-kenners mede gedreven worden door de groei en nieuwe ontwikkelingen van de digitale industrie. Mede daardoor zou eSport zich niet ontwikkelen op basis van het gekende model van de traditionele sporten.

Toch zien wij al enkele evoluties die ons doen vermoeden dat ook eSports meer zal gaan lijken op de traditionele sporten. Zo zien we dat traditionele sportclubs als West Ham United en Schalke 04 zelf al eSporters in dienst nemen en zich op die manier mee inwerken in het wereldje. Ook ontstaan er al teams die zich steeds meer koppelen aan steden. Net als in traditionele sporten krijgen we straks misschien eSport-teams waar we niet langer voor juichen omdat ze de spelers hebben die we toevallig leuk vinden, maar omdat ze nu eenmaal het team van onze stad of streek vertegenwoordigen.

Kansen voor Nederland

Voorlopig ligt het speelveld dan ook nog open. De grote competities van vandaag zijn ook allemaal heel recentelijk nog maar op een organische manier ontstaan. Overkoepelende bonden die licenties uitreiken en het totale eSport-gebeuren sturen en reglementeren bestaan nog niet. Ook in Nederland liggen kansen om in te stappen en als organisator aan de slag te gaan. De vraag is of dit zal zijn met strategische games als League of Legends en World of Warcraft. Misschien leent de Nederlandse markt zich momenteel beter voor het populaire voetbalspel FIFA? Welke commerciële organisatie en mediapartij ziet de potentie om dit succesvol te maken? De weg naar eSport-succes kan op dit moment relatief makkelijk en zou wel eens erg lonend kunnen zijn.  

Deze blog is geschreven met medewerking van René Foolen. René is sinds 2015 docent sportmedia bij SPECO (Fontys Economische Hogeschool Tilburg). Voorheen werkte hij o.a. als medewerker corporate communicatie bij de KNVB en als coördinator marketing & communicatie bij PSV.


Foto's: Wikimedia en Flickr (CC) Bago Games