Ubisoft en Leescoalitie brengen werelden van literatuur en gaming samen

De Leescoalitie en gameontwikkelaar Ubisoft gaan gezamenlijk optrekken om ontlezing onder jongeren tegen te gaan. Populaire games en de bijbehorende fictieve werelden vormen de basis vormen voor nieuwe verhalen, ook wel Readification genoemd. Via deze pilot wordt ook onderzocht wat het effect is op zowel het lezen zelf als het imago van lezen onder de gamers.

De bekende auteurs Ronald Giphart en Margje Woodrow hebben speciale Verborgen Verhalen geschreven, deze spelen zich af in de wereld van de populaire game Assassin’s Creed Valhalla. Samen met extra visuals, videobeelden en geluidseffecten krijgen lezers een unieke ervaring aangeboden in een al bestaande gameomgeving. Het is een eerste stap om jongeren binnen de gamewereld te enthousiasmeren om te gaan lezen.

Lezen via app

De Verborgen Verhalen worden gepubliceerd in de Ubisoft Special-app, die meer dan 100.000 actieve gebruikers heeft. In deze app lezen gamers over nieuwe games, bijbehorende verhaallijnen en hun hoofdpersonages. Lezers van de Verborgen Verhalen krijgen een unieke leeservaring door extra visuals, videobeelden en geluidseffecten. Daarnaast is het mogelijk om tijdens het lezen meer uitleg en verdieping te krijgen over historische termen en gebeurtenissen uit het verhaal.

Gedeelde ambitie

De Leescoalitie, het samenwerkingsverband van zeven leesbevorderaars, en Ubisoft, een van de grootste uitgevers, ontwikkelaars en distributeurs van interactieve entertainmentproducten ter wereld, delen de ambitie dat iedere schoolverlater (po, vo en mbo) over goede leesvaardigheden beschikt om mee te kunnen doen in de maatschappij. Ubisoft omarmt hiermee de doelstelling uit het vorig jaar gepubliceerde leesoffensief van de Leescoalitie. Niet eerder werd de populaire gamewereld op deze schaal betrokken bij het enthousiasmeren van jongeren om te lezen.

De samenwerking komt op een belangrijk moment: het leesplezier onder jongeren in Nederland gaat achteruit. Zo vindt bijna de helft van de Nederlandse 15-jarigen lezen een tijdsverspilling. En 60% leest alleen als het echt moet. De Leescoalitie wil deze trend ombuigen door, aanvullend op het vele werk dat al in het (literatuur)onderwijs wordt verricht, aan te sluiten bij de belevingswereld van jongeren. Gaming is bij veel jongeren erg populair, daarom is de samenwerking met gameontwikkelaar Ubisoft een logische stap.

'Het is bijzonder de twee ogenschijnlijk schurende werelden van literatuur en gaming bij elkaar te brengen'

Eveline Aendekerk (CPNB)

'Jongeren raken op plek waar ze graag zijn'

Eveline Aendekerk, directeur CPNB namens de Leescoalitie: "De samenwerking met Ubisoft is een heel spannende maar vooral ook belangrijke stap om leesplezier bij jongeren aan te wakkeren. Jongeren bereik je niet alleen door tegen ze te zeggen hoe belangrijk en fijn lezen is. Je moet ze daarnaast weten te raken op een plek waar ze al graag zijn. De fictieve wereld van games is zo’n plek waar al heel veel jongeren zitten en waar het lezen van verhalen eigenlijk heel goed bij past. De introductie van Readification is een eerste stap waarmee we jongeren een unieke leeservaring kunnen bieden en hopelijk het leesplezier gaan vergroten. Het is enorm bijzonder om op deze manier de twee ogenschijnlijk schurende werelden van literatuur en gaming bij elkaar te brengen."

Marcel Keij, marketingdirecteur Ubisoft Benelux: "Met dit initiatief willen we de Leescoalitie op een creatieve manier ondersteunen om jongeren aan het lezen te krijgen. Dit doen we niet alleen door nieuwe fictieve verhalen te creëren, maar ook door jongeren een interactief platform aan te bieden."

Ruben Houkes, oprichter 2Basics, dat de campagne heeft ontwikkeld: "Wij geloven in het samenbrengen van bijzondere werelden. Zeker wanneer deze elkaars tegenovergestelde lijken te zijn. De overlap van de missie van de Leescoalitie en de verhalende games van Ubisoft zorgen juist voor enorme kansen om jongeren op een nieuwe, aantrekkelijke manier in contact te laten komen met lezen. Wij vinden het erg mooi om via Readification opnieuw te bewijzen dat het gaming domein op een positieve en maatschappelijke wijze ingezet kan worden door merken en organisaties."