De belangrijkste sportmedia takeaways van SXSW 2018 (deel 1)

Nog nooit van SXSW gehoord? De hoogste tijd om onder die steen vandaan te komen. Jaarlijks bezoeken namelijk ruim 70.000 mensen uit meer dan 100 landen South by Southwest in Austin. Hoewel het oorspronkelijk enkel een muziekfestival was, komen de meeste deelnemers er tegenwoordig voor het Interactive gedeelte. Daar worden belangrijke trends en ontwikkelingen besproken op gebieden als onder andere marketing, media en tech. Wij waren erbij om alles te weten te komen over de nieuwste sportmedia-evoluties.

Dit is deel 1 van een tweedelige serie, waarin René Foolen en Pieter Marechal verslag doen van SXSW. Lees hier deel 2.

Dat SXSW juist in Austin plaatsvindt is geen toeval. De hoofdstad van Texas is een centrum van moderne technologie. De Universiteit van Texas is er gevestigd en bedrijven als Facebook, Samsung, Google, Apple en videogameontwikkelaars Electronic Arts en Blizzard Entertainment hebben er kantoren. De lat werd de afgelopen jaren ook steeds hoger gelegd, want onder andere bedrijven als Twitter en Foursquare werden er voorgesteld aan de wereld. Ieder zichzelf respecterend mediabedrijf kan er niet ontbreken.

YouTube, Mashable en nog vele andere grootheden hadden er dit jaar een eigen gebouw met activaties voor bezoekers. Zo was Pieter de eerste Belg en René de enige Nederlander die de wereldbeker dit jaar zal vasthouden in het speciaal voor SXSW opgetuigde Fox Sports House.

Wij woonden zo’n 15 sessies bij van het onderdeel SX Sports. Zo hoorden we onder meer NFL, NBA, NASCAR, WWE, ESPN, BBC, FOX Sports, Manchester United en adidas spreken over de ontwikkelingen die de sportmediawereld de komende jaren zullen vormgeven. Een overzicht van de zaken die ons het meest in het oog sprongen.

The future is now: AI en Voice Assistants

SXSW is doorgaans het moment waarop bedrijven een tipje van de sluier oplichten over de ontwikkelingen waar ze aan werken. Twee zaken trokken daarbij onze aandacht. De NFL werd meerdere malen geprezen als de sportcompetitie die het verst vooroploopt wat media-innovaties betreft. De Super Bowl bijvoorbeeld slaagt er elk jaar opnieuw in om wereldwijd honderden miljoenen mensen te bereiken. Dan Hogan (General Manager van het Digital Media Lab) gaf mee dat de medewerkers van zijn afdeling opleidingen volgen om alle mogelijkheden van Artificial Intelligence te leren inschatten. Net als zijn collega bij de WWE zijn ze er bij de NFL van overtuigd dat het potentieel van de ontwikkelingen die we op dat gebied de komende jaren mogen verwachten eindeloos veel kansen zullen bieden om nog betere en passende content aan te bieden voor elke individuele fan.

Daarnaast is er momenteel een race tegen de klok bezig bij de grote Amerikaanse sportmerken om hun content beschikbaar te stellen via de Voice Assistants die steeds meer opkomen. Alexa van Amazon is het bekendste voorbeeld van een virtuele assistent die via stem geactiveerd kan worden. De verwachting is dat dergelijke tools steeds meer terrein zullen winnen en dat mensen ook sportcontent zullen oproepen via die manier. Wie z’n content daar het best op laat aansluiten zal een stapje voor hebben op de concurrentie.

Vraagtekens rondom Virtual Reality, Augmented Reality en Mixed Reality

We hoorden dat de VR-industrie naar verwachting binnen enkele jaren een omzet heeft van 80 miljard dollar. Maar ook bleek uit verschillende sessies dat de concreet bruikbare toepassingen van zowel VR, AR als MR in de sportwereld nog niet massaal omarmd worden.

Verschillende NBA-clubs hebben AR-applicaties waarbij je bijvoorbeeld een aangekocht tenue kunt scannen met je mobiel en er vervolgens een persoonlijk boodschap op je scherm komt van de speler. Ook in stadions zijn er rondom wedstrijden diverse toepassingen en sponsoractivaties op basis van deze technologieën. Zo konden fans bij het NHL-team LA Kings in een VR omgeving zelf in doel staan. Maar het blijft allemaal vrij kleinschalig.

En ook live sport kijken via VR breekt maar niet door. De mogelijkheid bestaat, maar de fan staat er (nog) niet om te springen. VR is dan ook vooral een individuele ervaring, terwijl naar sport kijken vaak een sociale aangelegenheid is. Met een VR-bril op je hoofd een sportwedstrijd kijken geeft simpelweg niet de impact zoals je die krijgt met tienduizenden mensen in een stadion. Daarnaast voldoet de beeldkwaliteit nog niet aan de verwachtingen – men is 4K gewend en dat is bij VR (nog) niet mogelijk - en voor anderhalf uur of langer een VR-bril opzetten lijkt te veel gevraagd voor de sportfan.

De CEO van STRIVR (Sports Training In VR), de VR partner van heel wat NFL- en NBA-teams, had het over de 'bullsh*t' rondom VR: "Voor sommigen zaken is VR een meerwaarde als aanvulling, maar de echte sportkijkervaring zal het niet vervangen."

ZIE OOK: Is virtual reality de gamechanger waar de sportindustrie op hoopt?

Data, data en data + creativiteit

Data is en blijft volgens velen de gouden graal en kwam hier dus ook heel vaak aan bod. Sportorganisaties hebben dan ook de mogelijkheid om te beschikken over ontelbaar veel data van hun fans. Ieder websitebezoek, conversatie op social media, aankoop van merchandise, stadionbezoek et cetera leidt tot fandata. Veel organisaties geven dan ook aan dat ze met die beschikbare data aan de slag gaan voor hun contentplan die moet leiden tot meer conversie.

Bij Manchester United weten ze dat 99 procent van hun volgers nooit Old Trafford zal bezoeken. Toch willen ze hun fans over de hele wereld kennen en inspelen op hun behoeften. De juiste content voor de juiste doelgroep moet zorgen voor maximale fan engagement zodat er hopelijk op enig moment conversie plaatsvindt in de vorm van bijvoorbeeld een merchandise aankoop.

Ook bij NASCAR maken ze gebruik van hun data om te weten te komen op welk moment welke fan welk soort van content wil. Maar ze gaan ook gewoon in gesprek met hun fans. Zo krijgt de NASCAR Fan Council na elke race vragen voorgeschoteld om te weten te komen welke elementen van de race ze leuk vonden en welke content ze daaromtrent nog meer zouden willen zien.

Maar heel interessant is dat elke spreker die het over data had toch aangaf dat creativiteit en 'Trial and Error' nog steeds de basis vormen voor hun contentplan. Experimenteren en A/B-testing toepassen om te kijken wat aanslaat en wat niet. Evan Parker (Managing Director of Content Strategy bij NASCAR) gaf aan dat ze de strategie 'Test and Learn' hanteren. Ze maken ontzettend veel content en analyseren vervolgens waarom iets succesvol is.

En hoewel Manchester United over veel data beschikt en dat ook analyseert, gaf Andrew Diggle (Head of Content, Programming & Productions bij Man Utd) duidelijk aan dat voor succesvolle content toch vooral creativiteit belangrijk is. Volgens Diggle kan authentieke content, de basis voor interactie en betrokkenheid, enkel tot stand komen wanneer er ruimte wordt gelaten voor creativiteit.

Deze blog is geschreven in samenwerking met Pieter Marechal, docent media bij SPECO (Fontys Economische Hogeschool Tilburg).


Headerfoto: Shutterstock.com