Hoe kan het dat er in Berlijn 17.000 mensen uit hun dak gaan tijdens de finale van de game League of Legends? Een nog grotere vraag is misschien wel waarom er door bedrijven nog niet wordt gevochten om de Nederlandse e-sports community te claimen. Bij 2Basics volgen we de ontwikkelingen van e-sports op de voet, en waren zaterdag dan ook bij de World Championship finale.
League of Legends is een game dat maandelijks wereldwijd door 67 miljoen mensen gespeeld wordt. Het spel valt in het MOBA genre, dat staat voor Multiplayer Online Battle Arena. In de grote e-sports competities wordt er 5-tegen-5 gespeeld. De developer en publisher van League of Legends (LoL) is het Amerikaanse Riot Games. League of Legends is een free-to-play game. Je kunt door zogeheten 'in game purchases' extraatjes aanschaffen, waar uiteraard wel een prijskaartje aan hangt.
Welk bedrijf is niet op zoek naar de e-sports community?
De finale in Berlijn was het hoogtepunt van het World Championship (#Worlds). Via verschillende competities werden de zestien beste teams uit Noord-Amerika, Europa, Korea, Taiwan en China in vier poules verdeeld. Vanaf de kwartfinales zijn de wedstrijden in stadions op één continent gespeeld. Dit jaar was Europa aan de beurt. De SSE Wembley Arena (Londen), de Brussels Expo en de Mercedes-Benz Arena in Berlijn vormden de strijdtonelen.
Bijna alle kenmerken van het stereotype beeld van de gamer werden zaterdag onderuitgehaald. Een schets van de e-sports community:
Jong; de leeftijdsklasse is 15-35 jaar. Ruim een derde was vrouw.
Mobile; zowel binnen als buiten het stadion werd via telefoons, GoPro’s en tablets alles vastgelegd door de fans.
Internationaal; dat e-sports worldwide enorm populair is werd ook in Berlijn duidelijk. Fans uit de VS, Spanje, Korea en Taiwan waren er speciaal voor naar Duitsland gekomen.
Sociaal; misschien wel de grootste misvatting van veel mensen is dat gamers zich nog steeds massaal opsluiten op hun zolderkamer, en de buitenwereld zoveel mogelijk schuwen. Mensen die in hun eentje het stadion binnenkwamen, hadden binnen enkele minuten meerdere gesprekspartners.
Hecht; een Duitse toeschouwer verwoordde het zaterdag als volgt: “It’s just like watching football, with the difference there’s no anger here. We are one, big, happy community.”
Fanatiek & competitief; het merendeel van de e-sporters heeft een intrinsieke motivatie om de beste te zijn, ook buiten het gamen.
Coca-Cola was als partner van Riot nadrukkelijk aanwezig tijdens de finale. Juni vorig jaar ging het twitter account @CokeEsports online met de boodschap: “We celebrate eSports and salute gamers around the world.”
Championship Kalista cups at Coke Viewing Parties! US - https://t.co/D8rvTVvxfb Europe - https://t.co/2ZTFKDztSj pic.twitter.com/8G3IiWDP2S
— Coke eSports (@CokeEsports) 30 oktober 2015
Waar blijft Nederland?
Dan de Nederlandse markt. Ook in Nederland is e-sports enorm groeiende, maar nog niemand is er in geslaagd een groot aantal gamers aan zich te binden. Nederlandse toppers als Fabian Diepstraten (halve finalist World Championship League of Legends), Thijs Molendijk (Europees Kampioen Hearthstone) en Chris de Jong (Counterstrike) worden niet tot nauwelijks opgezocht door Nederlandse bedrijven.
Onder de absolute top zit, net als in de traditionele sport, een enorme breedte. Veel Nederlanders e-sporters kijken op naar de toppers, en willen net als hen in een gestructureerde competitie spelen. 2Basics en de ESB (e-sportbond) zijn momenteel bezig om samen verschillende competities op te starten. Binnen enkele weken zullen de eerste inschrijvingen worden geopend.
ZIE OOK: